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Una Corazonista innovadora

El pasado domingo 21 de febrero de 2016 LA NACIÓN Revista publicó un interesante artículo titulado “Quiénes están pensando la nueva educación de la Argentina”. Entre los jóvenes e innovadores educadores seleccionados para la nota periodística, se encuentra Melania Ottaviano, coordinadora de informática del Colegio Corazonista Benito Nazar de Buenos Aires.


En la entrevista es consultada sobre la función de las nuevas tecnologías en la educación, especialmente sobre cómo aprovechar didácticamente el potencial de algunos juegos que los alumnos ya utilizan por puro entretenimiento. La nota parte de la experiencia realizada con sus alumnos Corazonistas.


Felicitamos a Melania y compartimos aquí la parte de la entrevista referida a ella:


"Nos perdemos mucho del potencial de cada alumno con el formato de escuela actual"


Hace tres años, en el Colegio Benito Nazar de Almagro, Melania Ottaviano lanzó la pregunta: ¿Qué les parece si usamos Minecraft para aprender algunas asignaturas? La respuesta de los alumnos fue un sííííí sostenido seguido de aplausos. Minecraft es un videojuego con más de 110 millones de jugadores en el mundo. En él se puede realizar cualquier tipo de construcción mediante bloques con texturas tridimensionales, explorar el entorno, recolectar recursos y crear objetos con distintas utilidades como combatir criaturas y procurar sobrevivencia, principalmente.


Con más de 25 años como especialista en TIC (tecnologías de la información y comunicación) y plataformas de e-learning, hoy Ottaviano se encuentra haciendo un doctorado de Videojuegos en la Educación en la Universidad de Extremadura, en España. "Me ha pasado con otros recursos digitales que los chicos usaban fuera de la escuela y que luego cobraron gran valor didáctico y pedagógico, es una de los grandes desafíos y oportunidades que tenemos en educación", explica. Entre las razones que la llevan a elegir esta metodología, destaca el clima de alegría que se da en cada clase con un formato de aprendizaje distendido, colaborativo, orientado más a cómo a los chicos les gustaría aprender en la escuela, con narrativas digitales afines a sus formatos cotidianos.


Por ejemplo, dentro del juego los chicos han construido un polo industrial, comercial, tecnológico y de recreación con un referente de cada sector para el que luego desarrollaron una microeconomía de interacción entre estos sectores. También el "viaje de egresados a la Luna", donde aprendieron sobre la gravedad y el sistema solar, diseñaron sus trajes espaciales y generaron el combustible para que el cohete pudiera despegar. "El momento del despegue fue uno de los más esperados y divertidos", cuenta.


¿Es necesario que los docentes sean expertos en TIC?


No, los alumnos ya lo son (y si no, buscan un tutorial en YouTube), lo que sí es importante para el docente es conocer el recurso digital o investigarlo junto con los alumnos, considerar el por qué y para qué para poder integrarlo en la planificación de forma productiva.


El uso del juego posibilita no sólo integrar contenidos curriculares, sino también la posibilidad de profundizar sobre competencias del siglo XXI. "Se dan debates sobre los valores que se ponen en juego, sobre solidaridad, intereses particulares y sociales. El ponerse de acuerdo en cada tarea lleva a los alumnos a conocer sus habilidades y destrezas, a aprender a escuchar al otro, a llegar acuerdos", describe.


Microsoft, que compró el juego en el año 2014, trabaja junto a Melania y otros docentes en los usos pedagógicos del juego en la Argentina y en todo el mundo. "Nos perdemos mucho del potencial que tiene cada alumno con el formato de escuela actual. Llegó el momento de los videojuegos en el aula", enfatiza. Eso sí, una advertencia: "Innovación no es sinónimo de éxito y tampoco tiene que ver solamente con inclusión de TIC. Si los docentes y directivos tienen como impronta la innovación, será de gran inspiración para su comunidad".

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